独立教学关卡应先打完基础操作,再依次熟悉资源生产、民夫工作、仓储物流、农田耕种和战斗调度。每关拥有独立存档,退出后可以续玩,也能重新开始;跳过首次推荐不会封掉入口,之后仍可从主菜单返回补课。
进入沙盒前先看地图出生区和流派倾向。四战之地的关隘、山地、草地和可通行区域边界更明确,适合把初始聚落放在资源较近、道路能顺畅接入的平地。开局参数允许调整敌军入侵时间与周期,新手可把压力推后。
流派决定前期注意力放在哪里。儒家偏向均衡发展和扩大生产,道家能恢复野外资源并较容易改善民众满意度,农家贴近农业产出,兵家更契合军事路线。开荒选自己能持续利用的效果即可,进城后仍要靠建筑、人口和物资兑现优势。
落地先观察木材、石料、食物来源,再用短路连接住宅、采集点和储存建筑。面板若出现无人、停工或缺料,就检查民夫是否被工程占满、原料是否仍在远处地面,以及成品仓位是否已满。顶部物品栏可点选物资并在全图高亮所在地,找不到货时无需反复拆建。
物流要围绕实际往返距离布置。当前版本中,除采集类建筑外,大部分建筑不再受搬运圈限制,但路程太长仍会占用民夫时间;驿站本身不直接提供运力,而是让覆盖范围内工作的民夫搬运时使用小推车。把高频生产建筑、仓库和道路连成紧凑的一片,再向外围资源点延伸,能减少人一直走路却没有产出的空转。
农田必须按季节安排。春季完成耕种后,夏季照料会持续消耗水、肥水并占用民夫除草,界面可以预估秋季产量;整个夏天不照料仍有保底收成,但不适合作为长期供粮办法。土地质量在秋收后下降,夏季休耕时逐步恢复,休耕田无需派人,因此不要让所有田块连续承担同样节奏。
水井现在需要安排人员,水只保存在井内,由伙房、庐舍和农田按需取用,不会送进粮仓。田地显示缺水时,检查水井是否有人、路是否通、需求建筑是否离得过远。食物方面可利用前期恢复较快的枣子林过渡;狩猎得到的猎获物还要经过屠宰场,不能把猎物堆着就当成可直接食用的兽肉。
人口扩张要跟着食物和岗位走,不要同时铺满采集、加工与城防工程。民夫饿肚子会更容易叛乱,长期缺人时应暂停低优先级工程,先补水、食物和必要搬运。右侧热力图可查看工作分配、建筑运行、门客分配和疫病状况,整片停工时可据此定位。
准备征召前必须先建军械库,并把武器真正运进去。运输途中的装备和地面物资堆不计入可征召数量,只有军械库库存有效;选择“工作影响小”会优先抽取闲人或影响较小的民夫,适合保住农耕和关键生产。“速度最快”则按距离军械库较近的人响应,敌军已经接近时更实用。
确定集结点后,入选民夫会立刻中止手头工作,搬运中的物资还可能留在地面,所以不要在秋收或关键原料转运时一次抽走太多人。系统会默认排除生病、受伤、感染瘟疫或移动异常的民夫。战斗结束及时解散不再需要的部队,装备会优先归还军械库,人口也能重新投入生产。
布阵时选中部队后按住鼠标右键在目标位置划线,方阵会推进并沿线展开。城门、狭口和相连城墙适合缩短受敌正面,床弩是平射器械,前方若被地形挡住就无法越障命中,因此部署前要看清射界。多支部队长距离移动时先在安全处集结,再划线展开,避免行军纵队直接撞进敌阵。
土匪索要物资时,交付可以暂时避战,拒绝后其会朝高价值储存建筑推进,沿途破坏并掠夺,达到目标才撤退。警报出现后用快捷跳转追踪入侵部队,判断它前往哪座仓库,再在必经道路或关隘布防;只挡住一波并不能消除威胁,想彻底停止土匪侵扰,还要肃清地图上的敌军建筑。