无尽黄昏里的泽塔依旧靠空中连戳与阿尔贝斯之锤吃饭,但专精让她从三次循环后落地,变成能够连续起跳、追锤并维持增伤层数的近身输出。毕业思路不是把所有格子塞成攻击,而是在伤害触顶后留出霸体和保命位,否则高难首领的擦伤会在空中叠成致命伤。
专精优先走强化跃空循环的路线。其核心节点会放宽连戳输入窗口,阿尔贝斯之锤命中后获得增伤,并在三次以上循环后累积“循环大师”;层数越高,连戳的攻击与伤害上限越高,一旦连段中断就会清空。后续再点减少一次连戳需求、锤击后精准输入普通攻击重新高跳,以及高跳后追加一次锤击,这才是新版常用的两戳接两砸。
起手距离近时用地面普通攻击三连升空,目标频繁位移则用阿尔贝斯之枪突进并直接进入空战。每次俯冲不要等白色十字完全亮起才按键,第二轮以后应在提示出现前预判输入;按早会空挥,按晚则直接落地。训练时盯枪尖接触目标的瞬间,比盯满屏特效更容易形成稳定节奏。
两次连戳后接阿尔贝斯之锤,锤击落点出现精准输入窗口时立刻按普通攻击重新跃起,再补一次锤击。首领即将瞬移、钻地或进入无敌阶段时不要贪第二砸,先留在空中观察落点;确认目标仍可锁定再追。硬把收招砸进无敌帧,不只丢伤害,还会让循环大师断层。
技能可带复仇之火、无尽奇观、阿尔贝斯之枪和愤怒之雨。复仇之火在稳定打桩窗口前开,用追击覆盖连戳与双锤;无尽奇观可连续释放并施加阿尔贝斯费尔玛,适合首领离身、自己来不及起飞时补伤害。阿尔贝斯之枪负责追位和抢升空,愤怒之雨则用于远处目标、机制物或短暂无法贴脸的阶段。
当前配装以强化后的天星之界、天星之焰为轴,真红烈焰回到常驻位置,再补足伤害上限、追击和能让实战稳定触顶的攻击词条。不要只看面板攻击,把木桩上连戳、锤击和技能分别测一遍;若主要动作已经顶到上限,继续堆攻击没有收益,应把空位换成生存或冷却辅助词条。
一套偏高难实战的成型面板可以把生命维持在约十三万,并同时保留霸体、刚健与坚持。霸体的价值是让连戳不被小判定随便打断,刚健和坚持则给失误留下退路。召唤石副词条已有体力时,因子里的体力位可换成追击;若石头没有可靠生命词条,就别为了多一格输出把血量压到首领一次空中抓取的斩杀线。
药水携带数和回复上限在长线高难里比纸面增伤更实用。泽塔在空中吃到多段攻击后,落地应先拉开半个身位喝大药,再用阿尔贝斯之枪回场;血量不足却继续靠霸体顶招,常见结果是连段没断,人先倒下。担心野队救援压力时可保留自动复活,熟悉招式后再换成追击或冷却缩减。
无尽黄昏的高难战不适合从头到尾盲目滞空。地面红圈密集而上方安全时可以继续连戳;首领抬手抓人、向上钻击或场地出现纵向激光时,宁可空中闪避后落地重开。闪避可以保留普通攻击段数,地面追位时用普通攻击接闪避交替前进,能把三连的升空点延长到更远位置。
需要精防或反击的机制,要把注意力放在攻击前的蓝光和首领肢体,而不是伤害数字。独特攻击的防御点成功后可借势进入锤击位置,反击专精中扩展判定窗口的节点也值得投入。若特效遮住提示,先按防御再尝试闪避,至少不会因为赌精准判定直接倒地;确认节奏后再用防御点抢升空。
打昏厥检查时留阿尔贝斯之枪,蓝条出现便突进升空,用连戳和锤击持续压昏厥,不必把复仇之火浪费在即将转阶段的目标上。奥义前观察队友是否被封印以及首领是否准备瞬移,能组成三人加一人的奥义链就抓招式后摇开大;奥义结束后若连锁值接近满,喝蓝药推入连锁时域,再开追击完整打桩。